قهرمان اسبق شطرنج جهان با همکاری سازندهی آلفازیرو، تصمیم به خلق الگوهای پیشرفتهای گرفته است، که بتواند رقیبان خود را شکست دهد و جذابیت بازی شطرنج را برای همه افراد بیشتر کند.
همه از منطق سرد شطرنج با خبراند؛ ولی فردی چون “ولادیمیر کرامنیک” علاقه شدیدی به این بازی دارد. او معتقد است: شطرنج نوعی خلقکردن است. در سال ۲۰۰۰، کرامنیک در مقابل گری کاسپاروف به پیروزی دست یافت و برای مدت چند سال، به عنوان قهرمان شطرنج جهان شناخته شد. در سالی که گذشت، کرامنیک از رقابتهای شطرنج بازنشسته شد. او فکر میکند که دیگر از خلاقیت شطرنج کاسته شده است. این قهرمان، کامپیوترها و محاسبات خشک و بیروح آنها را مورد سرزنش قرار میدهد؛ چرا که با ایجاد مجموعهای از راهها، کار بازیکنان را آسان میکنند.
جذابیت بیشتر شرطنج با هوش مصنوعی
کرامنیک میگوید:
در بیشتر رقابتهای سخت، بازیکن نصف بازی و گاها تمام بازی را بهصورت حفظی انجام میدهد. افراد به جای بازی کردن برپایه آمادهسازی ذهنی، با آمادهسازی کامپیوتری بازی میکنند.
کرامنیک برای بازیابی خلاقیتهای انسان در شطرنج، از یک کامپیوتر قدرتمند شطرنج جهان کمک گرفته و ایدههایی را ارائه داده است. وی با دیپمایند (آزمایشگاه هوش مصنوعی آلفابت)، که خالق نرمافزار آلفازیرو است، همکاری میکند. آلفازیرو برای چیره شدن بر رقیبان خود، به یادگیری ۹ سبک متفاوت از شطرنج و همچنین الگوهای خلاقانه و نوین، میپردازد. آلفازیرو در سال ۲۰۱۷، بهترین بازیکنان کامپیوتری شطرنج، بازی Go و بازی ژاپنی شوگی را شکست داد. با توجه به ادعای کرامنیک، آلفازیرو با نتایج جدید خود میتواند چشمانداز جدیدی برای علاقهمندان شطرنج ایجاد کند. در حقیقت، این پروژه یک حالت مشارکت در بین بازیکنان شطرنج و ماشین به وجود میآورد.
نناند توماسف (پژوهشگر دیپمایند) میگوید:
در ابتدا موتورهای شطرنج با هدف غلبه بر انسانها ساخته شدند. اما اکنون شاهد سیستمهایی همانند آلفازیرو هستیم، که میتواند با همکاری انسان، یک ماجراجویی خلاقانه را بوجود آورد.
چیزی در حدود ۱،۵۰۰ سال است که انسان، شطرنج را یافته است و تغییر در قوانین این بازی کار تازهای به حساب نمیآید؛ ولی همانطور که بسیاری از بازیکنان و علاقهمندان شطرنج میگویند، کامپیوترها این بازی را خستهکننده کردهاند. بعد از اینکه اروپاییها، سرباز ضعیف را به وزیر نیرومند امروزی تبدیل کردند، این بازی تا ۵۰۰ سال بعد گسترش پیدا کرد. در سال ۱۹۹۶، یک سال پیش از شکست گری کاسپاروف توسط دیپبلو از شرکت IBM، بابی فیشر یکی از اسطورههای شطرنج جهان، اعلام کرد که شطرنج، برای پیروز شدن بر حافظهی کامپیوتری و افزایش خلاقیت، به بازسازی احتیاج دارد. او به همین دلیل، شطرنج فیشر رندوم را خلق کرد. قوانین معمولی در این سبک از شطرنج، بر جای خود ثابت هستند، ولی در هر بازی، بازیکنان مهرهها را از یک موقعیت متفاوت شروع میکنند. فیشر رندوم که با نام Chess960 نیز خوانده میشود، به یکی از نوآوریهای شطرنج جهان تبدیل شده است و مسابقات خاص خود را دارد.
کرامنیک و دیپمایند، برای ایجاد نوآوری در شطرنج، توانایی آلفازیرو در یادگیری بازی را بررسی کردند تا تکامل و نواقص آن در طول سالهای گذشته آشکار شود. توماسف میگوید: برای پی بردن به زیباییهای آلفازیرو، نیازی به بررسی آن نیست، زیرا در مقابل نسخهی پیشین خود (آلفاگو)، از انعطافپذیری و قدرت بیشتری برخوردار است. در سال ۲۰۱۶، قهرمان Go جهان، توسط آلفاگو شکست دادهشد و این اتفاق تحول جدیدی را در هوش مصنوعی به وجود آورد. آلفاگو برای بردن طراحی شد و بازی کردن را برپایهی قوانین حفظ امتیاز یادگرفت.
چطور هوش مصنوعی جذابیت بیشتری برای بازی شطرنج خلق می کند؟
آلفازیرو از مهرههای رقیب خود چیزی نمی داند. او در طول ساعتها بازی سرعتی، با رقیبانی قدرتمند، مهارت یافته است؛ چنانکه افراد زیادی معتقدند، آلفازیرو رفتار طبیعیتری نسبت به موتورهای شطرنج پیش از خود دارد. آلفازیرو توانست، مهارتهایی که انسان در طول قرنها به دست آورده است را یاد گرفته و با استعدادتر شود.
9 سبک متفاوت از شطرنج به روی آلفازیرو امتحان شده است؛ برای مثال، شطرنج بدون قلعه (رخ) که برای اولین بار مسابقهی اختصاصی آن در ماه ژانویه برگزار شد. در این سبک، حرکت از قلعه گرفته میشود، چرا که بازیکنان با استفاده از آن میتوانند همزمان شاه را حرکت داده و از آن محافظت کنند. در نوع دیگری از شطرنج به نام تورپدو، حرکت سربازان تغییر مییابند؛ به این شکل که مثلا، سربازان میتوانند در یکبار حرکت، دو خانه پیش روند.
آلفازیرو با توجه به سبک شطرنج، برای مهرهها ارزش گذاری میکند. به طور مثال، در قوانین معمولی ارزش وزیر را برابر با ۹/۵ سرباز و در قوانین تورپدو، ارزش وزیر را برابر با ۷/۱ سرباز میداند. محققان دیپمایند، برای پروژهی خود با یکی از مغزهای بزرگ شطرنج جهان یعنی ولادیمیر کرامنیک، همکاری کردند. توماسف مدعی شد که مسئله اعداد نیستند؛ بلکه رضایت از سطح کیفی بازی و زیباشناختی آن حائز اهمیت است.
تا الان بیش از ۷۰ صفحه تحلیل در مورد اکتشافات آلفازیرو، توسط کرامنیک منتشر شده است. او در در تطبیق قوانین جدید آلفازیرو، زیبایی را احساس میکند. کرامنیک معتقد است که شطرنج بدون قلعه، برای حفاظت از پادشاه، حاوی الگوهایی غنی میباشد. یکی دیگر از نوآوریها، شطرنج خودگیر است، که بازیکن برای پیشرفت بازی، مهرههای خود را قربانی میکند.
کرامنیک امید دارد که تمام بازیکنان، مجذوب ماجراجوییهای آلفازیرو شوند. شطرنج در طول عمرش، همواره در حال افزایش محبوبیت خود بوده است؛ همچنین جنیفر شاهید، یکی از قهرمانان شطرنج ایالات متحده میگوید: اخیرا با شبیهسازیهای ذهنی جدید، محبوبیت شطرنج با سرعت بیشتری افزایش یافته است. محبوبیت Chess960 حاکی از تمایل افراد، بهویژه سوپراستارها به سبکهای نوین این بازی است. شاهید نیز همانند کرامنیک، تغییرات بازی شطرنج بهمنظور افزایش جذابیت را تحسین میکند. دیپمایند و پروژهی کرامنیک، توانایی افزایش خلاقیت شطرنج کامپیوتری را دارند.
الی دیوید (پژوهشگر) معتقد است: بهجای تقویت شطرنج کامپیوتری برای غلبه بر انسان، میتوانیم شطرنج را به چشم یک هنر ببینیم. در آزمایشگاه دیوید، یکی از دانشجویان در حال کار به روی نرمافزار شطرنجی است، که میتواند یک بازیکن حقیقی را شبیهسازی کند.
مبنیبر تجربهی کرامنیک، انسانها میتوانند برای افزایش تجربهی احساسی و هیجانی بازی، بهجای رقابت با ماشین، با آن همکاری کنند.
ارسال پاسخ